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Il creatore di Assassin's Creed sul social stealth: "Una questione economica"

Immagine del redattore: EdwardEdward

Nel corso di una lunga intervista con il portale PCGamer.com, Patrice Desiléts, storico creatore del primo "Assassin's Creed", ha fornito qualche interessante riflessione relativa allo sviluppo del capitolo originale, nonché a come si sia evoluto il mondo del game design negli ultimi anni.

Credete che realizzare un Assassin's Creed sia semplice? Santo cielo. Non avevamo neanche idea di che cosa fosse un "Assassin's Creed" prima che finissimo di svilupparlo!

Il lungo e a tratti travagliato sviluppo delle vicende di Altair comportò non pochi grattacapi al team di Desiléts, che si ritrovò di fatto a maneggiare una nuova tecnologia (all'epoca ancora nessuno sapeva con previsione quali sarebbero state le potenziali delle "nuove" console, PS3 e Xbox 360!). Il game designer disse chiaramente al team che non avrebbe voluto vedere indicatori su schermo, quali frecce luminose o oggetti colorati che potessero guidare il giocatore, a differenza dei videogiochi dell'epoca (si parla ormai del periodo 2004/2007, "un universo parallelo rispetto ad oggi" come detto dallo stesso Desiléts): garantire ai giocatori la massima immersività nel mondo di gioco era lo scopo principe degli sviluppatori. Il social stealth, la capacità di nascondersi tra la folla, in piena vista, era - in un certo senso - il culmine di questa idea di design.

Ma come mai, al giorno d'oggi, una meccanica come quella del social stealth non viene più utilizzata? Come mai è stata pesantemente ridimensionata, se non addirittura rimossa, negli ultimi capitoli?


È difficile e complicato. È complesso realizzare una folla ed essere certi che il giocatore percepisca di essere nascosto in essa, che il tutto risulti plausibile e veritiero. Nei giochi Tripla-A si presta molta attenzione alla precisione, ai modelli poligonali e al realizzare folle e personaggi [...] Personalmente la ritengo ancora molto interessante, come meccanica: era unica e differente da qualsiasi cosa fatta fino ad allora, seppure fosse veramente difficile da realizzare. E forse è per questo che è stata abbandonata, in favore di qualcosa che fosse più appetibile: si parla di giochi Tripla-A, e per quel tipo di giochi contano i soldi, per via dei grossi investimenti necessari per realizzarli. Devi spendere un sacco nello sviluppo, e devi essere certo che i giocatori apprezzeranno ciò che viene fatto. Ed è questo, probabilmente, che è stato deciso: "puntiamo sui combattimenti, sull'hack and slash. Gli NPC saranno sempre lì, ma non sono parte centrale del gioco". Un vero peccato, perché creammo qualcosa di veramente unico, all'epoca.

Attualmente Désilets sta finalmente lavorando allo sviluppo di "1666: Amsterdam ", titolo in sviluppo diversi anni fa presso THQ, che venne poi cancellato dopo la chiusura degli studi. Recentemente il game designer è riuscito a riottenere i diritti del progetto, e ne sta guidando i lavori presso il suo studio, Panache Digital Games, che ha pubblicato, un paio di anni fa, "Ancestors: The Humankind Odyssey", titolo che, a detta sua, condivide molto con il primissimo Assassin's Creed, specialmente nell'essere un prodotto "acerbo" sotto alcuni punti di vista, ma che offre un'enorme ed infinito ventaglio di possibilità ai giocatori.

Il social stealth ha fatto il suo ritorno proprio in "Assassin's Creed: Valhalla", seppure lo stesso risulti essere a tratti quasi superfluo, per via della mancanza di vere e proprie città "vive" che caratterizzavano invece i vecchi capitoli della serie (anche e soprattutto per via del contesto storico).

 

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