Dopo ben tre anni dall'uscita dell'ultimo capitolo, la serie Assassin's Creed ritorna sullo scenario videoludico con un progetto destinato a far discutere: Assassin's Creed Mirage, ultimo capitolo dalla natura cross-gen, è stato infatti presentato come un gioco che avrebbe "riportato alle origini" la serie, riprendendo diversi elementi tipici dei primi capitoli - a partire dall'ambientazione medio-orientale. Originariamente nato come espansione, Mirage si è lentamente evoluto in un gioco a sé stante - seppure dalla portata ridotta e contenuta (cosa di cui, fortunatamente, gli sviluppatori non hanno mai fatto segreto) - prendendo le ormai consolidate meccaniche della "trilogia RPG" e tentando di combinarle con alcuni degli elementi più iconici della serie.
Sarà riuscito nel suo intento, il team di Ubisoft Bordeaux ? Scopriamolo assieme nella nostra recensione!
Quella fatta con Mirage non è un'operazione inedita per la serie: basti pensare ad Assassin's Creed Rogue o, per scomodare i "mostri sacri", ad Assassin's Creed Brotherhood ed Assassin's Creed Revelations. Mirage ripropone infatti la formula del "more of the same", riprendendo di peso il gameplay del capitolo precedente, rifinendolo e limando quel che tanto che basta per garantire un'esperienza più pulita e accattivante. Ad essere precisi, il lavoro fatto su Mirage risulta in realtà leggermente più profondo rispetto a quanto invece fatto per la trilogia di Ezio: sebbene il cuore del gameplay sia il medesimo di Assassin's Creed Valhalla, gli sviluppatori si sono dati da fare per proporre delle soluzioni il più possibile vicine a quelle dei primi capitoli - anzi, ai capitoli "pre-svolta RPG".
Se il parkour e le movenze di Basim sono sostanzialmente le medesime di quelle di Eivor (velocizzate e rese leggermente più dinamiche), il level design della città di Baghdad è anni luce avanti rispetto a quello delle "grandi città" viste in Valhalla, rendendo la navigazione cittadina più appagante, rapida e anche divertente. Con un minimo di ingegno e accortezza, è possibile attraversare praticamente l'intera città senza mai toccare terra, richiamando vagamente quelle sensazioni che si provavano saltando tra i tetti di Gerusalemme, Firenze o Parigi. Le scalate, soprattutto quelle sui punti di sincronizzazione, richiedono di seguire un certo percorso, e non più di scattare rapidamente fino in cima - un gradito ritorno che rende il parkour leggermente più vario e strutturato.
In maniera analoga, anche il combattimento è stato reso più "tecnico" e complicato: in assenza di abilità o poteri speciali, Basim deve fare affidamento solo sulla sua forza, nello specifico sulla Parata e la Schivata. I nemici sono rapidi e infliggono molti danni (sebbene non brillino, come di consueto, sotto il punto di vista dell'intelligenza artificiale), cosa che rende gli scontri più difficili: il più delle volte (soprattutto nelle ore iniziali) ci si troverà a battere in ritirata piuttosto che a voler sguainare la spada contro i soldati avversari, in particolar modo contro i Shakiriyya, le guardie d'élite che compariranno quando il livello di notorietà avrà raggiunto il grado massimo. Parte della difficoltà è però dovuta al fatto che il combattimento pecchi in termini di fluidità: il sistema appare in alcuni momenti un po' legnoso e rozzo, risultando poco appagante e soddisfacente.
Lo stealth appare invece più stratificato grazie al ritorno degli Strumenti: da un lato, le meccaniche basilari non hanno subito grossi cambiamenti, se non l'introduzione di nuovi elementi visivi che consentono di individuare i percorsi delle guardie e i loro coni ottici; dall'altro, grazie agli attrezzi di cui disporrà Basim, i giocatori potranno studiare strategie più particolari e sbarazzarsi più facilmente dei nemici, grazie all'uso di Trappole, Bombe Fumogene e Pugnali da Lancio. Lo sblocco di questi oggetti sarà graduale, legato esclusivamente al proseguimento della trama: Basim otterrà alcuni di essi in punti specifici della storia, ma potrà anche utilizzare i Punti Talento ottenuti come ricompensa da alcune missioni per sbloccarne altri. La scelta è totalmente libera: spetterà al giocatore decidere cosa ottenere per primo, a seconda di come ci si vorrà approcciare al gioco. Anche nelle fasi di infiltrazione, comunque, l'intelligenza artificiale dei nemici non brilla: spesso i nemici vi scorgeranno da lontano ma basterà girare l'angolo per far si che si dimentichino della vostra esistenza (un annoso problema che la serie si trascina dietro da innumerevoli anni). Il social stealth risulta qui più rifinito e utile rispetto al capitolo precedente (gli assassinii dalle panchine sono un graditissimo ritorno!).
La portata ridotta del progetto si traduce in un'estensione della mappa più contenuta: il mondo di gioco si articola infatti nella città di Baghdad, suddivisa in 5 diversi distretti (ognuno con proprie caratteristiche architettoniche), e nelle zone rurali circostanti, composte principalmente da aree desertiche e da piccoli insediamenti sparsi. Difficile fare un paragone diretto senza dati alla mano, ma ad occhio e croce ci troviamo di fronte ad una città con un'estensione indicativamente pari a quella della Parigi di Unity - cui si aggiungono le aree circostanti, che va più o meno a raddoppiare la superficie complessiva.
La presenza di una grande città come ambientazione principale risulta essere sin da subito un graditissimo ritorno, che contribuisce a rendere familiare l'atmosfera del gioco: Baghdad è molto colorata e viva, anche grazie alla presenza di numerosi personaggi su schermo (lontani, per forza di cose, dalle imponenti masse di cittadini di Unity). Il lavoro fatto da Ubisoft Bordeaux nel ricreare la città è eccezionale, così come la cura nel realizzare le pagine del Codice, che va a riprendere le caratteristiche del classico Database: in giro per la mappa troveremo infatti dei globi luminosi a ridosso dei Siti Storici che, una volta attivati, sbloccheranno la relativa pagina del Codice, nella quale sono contenute informazioni storiche e culturali su tale luogo o evento, accompagnate da immagini di repertorio. In tal senso, la qualità e la quantità delle informazioni risulta essere molto più dettagliata e approfondita delle classiche schede redatte da Shaun Hastings.
In termini di attività secondarie, il mondo di Mirage non offre molti spunti: ritroveremo la medesima struttura delle missioni secondarie di Valhalla, sottoforma delle Storie di Baghdad, piccoli eventi completabili in pochi minuti, così come alcuni incarichi secondari che richiederanno di trovare alcuni oggetti specifici. In particolar modo, una di queste attività di ricerca di collezionabili (legata al proseguimento della storia principale) ricompenserà i giocatori con una gradita sorpresa, un vero e proprio classico dei vecchi capitoli.
A farla da padrone in termini di attività collaterali sono i Contratti, vere e proprie missioni secondarie che si suddivideranno in attività di Assassinio, Scorta o Furto: il completamento di essi consentirà di ottenere materiali necessari al potenziamento degli strumenti nonché dell'equipaggiamento di Basim. A tal proposito, sarà possibile sbloccare nuove armi ed abiti per il protagonista all'interno di alcuni forzieri siti negli accampamenti nemici: ogni strumento di morte può essere potenziato tre volte, aumentando i danni inflitti nonché migliorandone le abilità (ogni arma/abito è infatti dotata di una specifica abilità, dagli effetti comunque molto basilari, quali un aumento dei danni a seguito delle parate o alla possibilità di avvelenare l'avversario).
Al netto di queste migliorie, le prime fasi di gioco sono permeate da una sensazione di familiarità, ma non quella del "ritorno alle origini" tanto decantato, quanto più quella di trovarsi a giocare nuovamente ad un'espansione di Valhalla. Tuttavia, proseguendo nella storia, questa frustrante sensazione lascia lentamente posto ad un'altra familiarità, che esplode quando il giovane Basim completa il suo rito di iniziazione, divenendo ufficialmente un Occulto: quando inizieremo a muoverci tra le strade di Baghdad indossando l'iconico cappuccio bianco, ad eliminare silenziosamente le guardie con la Lama Celata, ad utilizzare i primi Strumenti per infiltrarci ed eseguire uccisioni silenziose, ecco che quel "ritorno alle origini" si fa prepotentemente strada, trasformando l'intera esperienza di gioco.
Sia chiaro, il sentore di star giocando ad un proseguimento delle vicende di Valhalla rimarrà sempre e comunque, ma si tratta di una sensazione "di sottofondo": il gioco non offre un'esperienza totalmente inedita, ma le accortezze e le migliorie apportate dal team di Ubisoft Bordeaux fanno si che Mirage possa comunque reggersi sulle sue gambe, staccandosi dall'idea che si tratti di una mera espansone del capitolo precedente, riuscendo a cogliere parte di quelle sensazioni che trasmettevano i primi capitoli.
Questo "ritorno alle origini" è supportato da una trama abbastanza lineare, che si sviluppa in maniera similare a quella dei primi capitoli: dopo un corposo prologo, che proprio come il venerato Assassin's Creed II parte dalla gioventù di Basim fino a mostrarci il suo ingresso nella Confraternita, le vicende porteranno il protagonista ad indagare sul complotto che le forze dell'Ordine degli Antichi stanno portando avanti tra le strade di Baghdad. Al giocatore viene data massima libertà sull'ordine nel quale eliminare i vari bersagli (non vi sono vincoli di livello - anzi, non vi sono proprio livelli, punti esperienza o aree troppo difficili: la componente RPG è stata sostanzialmente sradicata dal gioco) attraverso un sistema di progressione molto diverso da quello del capitolo precedente e, allo stesso tempo, molto simile a quello del primo Assassin's Creed.
La caccia ai bersagli è suddivisa in varie Indagini, che porteranno i giocatori a raggiungere zone specifiche della mappa dove dovranno svolgere alcuni incarichi per scoprire nuovi indizi circa l'identità del membro dell'Ordine che agisce nel quartiere. Le missioni sono tutto sommato variegate, rapide ed indolori: siamo ben lontani (grazie al cielo!) dalle lunghe e tediose Saghe di Valhalla, e ci ritroveremo solo in un paio di occasioni a dover soddisfare le richieste di recupero di inutili oggetti da parte dei nostri alleati. Al termine dell'investigazione, Basim individuerà il membro dell'Ordine da eliminare, che dovrà affrontare in missioni che riprendono lo stile delle Black Box introdotte in Unity. A differenza di tale capitolo, tuttavia, la libertà offerta al giocatore sarà abbastanza limitata: sono presenti numerosi modi per infiltrarsi nella fortezza/rifugio del bersaglio (trovando entrate secondarie, facendosi aiutare da alleati, creando diversivi o indossando dei travestimenti) ma una volta arrivati al cospetto del nemico da assassinare il gioco procede in maniera lineare, offrendo di fatto un solo modo per portare a termine la missione.
Il ritmo narrativo, globalmente, è molto snello e privo di fronzoli: la storia procede spedita (ma mai troppo veloce, come ad esempio quelle di Rogue o Brotherhood) grazie all'assenza di quelle sequenze "filler" che hanno contraddistinto gli ultimi due capitoli. Se il ritmo della narrazione soddisferà sicuramente i palati di chi (come lo scrivente) ha trovato snervante l'eccessiva longevità degli ultimi capitoli, lo stesso non si può dire circa la qualità della storia stessa: non siamo di fronte ad una brutta trama (né a quella migliore della serie), ma la stessa appare talmente lineare, priva di sequenze memorabili o d'impatto, da risultare a tratti anonima. Il ritmo cambia nelle sequenze finali, divenendo più frenetico e drammatico (anche troppo).
Arrivati ai titoli di coda (la storia è completabile in una quindicina di ore) difficilmente al giocatore rimarrà qualcosa su cui riflettere o discutere: siamo anni luce lontani dal colossale finale di Valhalla, ricco di interpretazioni e di possibili diramazioni per il futuro. Dal punto di vista narrativo Mirage fa il suo compitino, portando a casa il risultato senza particolari guizzi. Paradossalmente, la trama del primo Assassin's Creed, anch'essa decisamente lineare, lasciava molto di più al giocatore.
Per quanto riguarda il Presente, il gioco non offre nulla di nuovo - cosa effettivamente annunciata e ribadita in diverse occasioni dal team di sviluppo.
Ho giocato Assassin's Creed Mirage su Playstation 5. Dal punto di vista tecnico non siamo distanti dalle prestazioni del capitolo precedente, a partire dalla qualità grafica: i caricamenti sono estremamente ridotti, e non sono incorso in bug rilevanti, ad eccezione di qualche sporadico glitch grafico o a qualche bizzarra compenetrazione tra modelli poligonali. A livello di pulizia, il team di Ubisoft Bordeaux ha fatto tutto sommato un lavoro discreto, al netto di diverse meccaniche che risultano essere un po' legnose, a partire dal combattimento. Anche i controlli non sempre sono reattivi, e in alcune occasioni il personaggio salterà nella direzione sbagliata o finirà per rimanere appeso a qualche appiglio nascosto. Ho completato la storia in circa 15 ore, procedendo abbastanza spedito tra una missione e l'altra e dedicando un po' di tempo solo ad un paio di contratti e attività secondarie. Il gioco offre diversi oggetti da raccogliere, forzieri da trovare e contratti da completare: complessivamente la longevità potrebbe raggiungere le 25/30 ore anche a seconda di come lo si giocherà. |
Nel valutare Assassin's Creed Mirage è necessario tenere a mente la ridotta natura del progetto, così come il prezzo a cui viene proposto: se fosse stato presentato come un innovativo capitolo di punta, sicuramente l'impatto (e la valutazione) sarebbero state decisamente più negative. Al termine dell'esperienza, questo "ritorno alle origini" proporto con Mirage risulta essere un esperimento abbastanza riuscito, in grado di intrattenere e di riproporre (parzialmente) alcune delle sensazioni dei capitoli originali della serie. Non ci troviamo di fronte ad un capolavoro, né tantomeno al gioco peggiore della saga: il punto più debole dell'esperienza risulta essere indubbiamente il combattimento, legnoso e poco appagante, mentre il parkour - soprattutto grazie ad un ispiratissimo level design - risulta gradevole e divertente (seppure lontano dalla fluidità dei vecchi capitoli, anche a causa di un sistema di controllo non precisissimo). La storia si fa completare senza coinvolgere troppo il giocatore: il protagonista risulta carismatico quel tanto che basta (anche grazie al doppiaggio del bravissimo Claudio Moneta), mentre a non brillare sono i comprimari, abbastanza anonimi. A livello di Lore vi sono decisamente poche implicazioni: la storia si concentra più sulla missione da Occulto di Basim, e non si scomoda di introdurre nuovi eventi o concetti di peso nella macrotrama della serie.
Ciò di cui ha bisogno la serie è un totale rifacimento delle meccaniche: con il prossimo Codename Red ci si augura che Ubisoft Quebec cestinerà gli elementi di gameplay introdotti ormai con Assassin's Creed Origins e che dia una necessaria svecchiata all'intera formula di gioco. L'idea è che Mirage sia servito proprio per dare più tempo allo sviluppo del capitolo successivo - nonché per ricordare ai giocatori (dopo tre anni dall'uscita del gioco precedente) che la serie esiste ancora.
Abbiamo potuto giocare in anteprima grazie ad un codice fornitoci da Ubisoft, in quanto parte del programma Star Players. Proprio come i capitoli "classici", Mirage si propone come un'esperienza limitata e definita: non vi sono attività settimanali, missioni procedurali o l'ormai onnipresente Reda. Terminata la storia e le missioni secondarie il gioco non ha granché da offrire, se non l'esplorazione della (riuscitissima) mappa di gioco. Inoltre, proprio come il capitolo precedente il gioco non presenta una modalità NG+: non sarà dunque possibile rigiocare la storia utilizzando sin dall'inizio armi, abilità e strumenti che si ottengono nel corso dell'avventura principale.
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