Il 12 marzo 2021 Ubisoft ha rilasciato un lungo video dedicato al commento del finale di "Assassin's Creed: Valhalla" da parte del Narrative Director del gioco, Darby McDevitt. Nel corso dell'intervista, tenuta da Yousseff Maguid - host e producer presso Ubisoft - sono state svelate diverse informazioni e retroscena legati allo sviluppo del gioco, che trovate riassunte qui di seguito.
Il nuovo protagonista del Presente Nel finale del gioco, Layla Hassan rimane imprigionata all'interno di Yggdrasil, e il giocatore si ritrova a controllare Basim, la reincarnazione dell'Isu Loki. Nelle prime fasi dello sviluppo, il team aveva ipotizzato di lasciare al giocatore il controllo di Shaun e Rebecca, con la possibilità di alternare i due - mentre il misterioso Occulto sarebbe stato da qualche parte in giro per il mondo;
Il ritorno della vecchia squadra Il ritorno di Shaun e Rebecca è stata una scelta fortemente voluta sia dal Narrative Director che dal Creative Director, che volevano in qualche modo riprendere quanto visto in "Assassin's Creed: Origins", ovverosia il "ritorno" di William Miles. L'idea era quella che la "vecchia squadra" di Desmond avrebbe dovuto incontrare quella di Layla, facendo dunque incontrare questi due "mondi". Le tensioni tra Shaun, Rebecca e Layla sono dovute al fatto che i due hanno già visto, in passato, gli effetti di un individuo controllato da un FdE;
Il doppio protagonista La giustificazione narrativa legata al doppio protagonista del gioco fu a lungo studiata e discussa dal team di sviluppo. Inizialmente l'idea era di avere un protagonista maschile, nel quale Layla avrebbe proiettato - grazie all'Animus - la propria "immagine", in maniera similare a quanto si vedeva nei primi capitoli, dove il protagonista del Passato aveva il volto di Desmond Miles. Il team successivamente ipotizzò di rendere Eivor un Saggio, che poteva quindi passare liberamente dall'avatar femminile a quello maschile (ovverosia Aita). Fu Ashraf Ismail a proporre un cambiamento di questa idea, grazie al suo interesse per la mitologia nordica e al personaggio di Odino: Eivor divenne dunque una sorta di Saggio, ma una reincarnazione non di Aita, ma dello stesso Odino.
La Vinlandia L'idea di introdurre la Vinlandia come ambientazione per il gioco arrivò nel 2019, sotto suggerimento di Yves Guillemont, CEO di Ubisoft. Di tale argomento si è già discusso ampliamente qui;
Le città di Valhalla Le tre grandi città presenti nel mondo di Valhalla sono dei chiari omaggi alle ambientazioni, e trame, del primissimo "Assassin's Creed": i bersagli, lo svolgimento delle diverse sotto-trame e le missioni di assassinio riprendono direttamente le vicende del primo capitolo. Tale idea venne proposta proprio da Darby ai tempi dello sviluppo di "Assassin's Creed: Origins", ma venne concretizzata solo in Valhalla: allo sviluppo di questa parte ha contribuito Philippe Bergeron, Quest Design Director del gioco, che lavorò anche al primo episodio. Il suo ruolo è stato fondamentale nella riuscita della realizzazione di questi parallelismi;
I clan Isu Un concetto già introdotto in "Assassin's Creed: Origins" riguardava il fatto che, all'epoca della Prima Civilizzazione, esistessero diversi gruppi di Isu, diverse "tribù", che abitavano in diversi luoghi del mondo: era difatti divenuto restrittivo, per il team di sviluppo, considerare i famosi Giove, Giunone e Minerva come "unici Isu" che rappresentassero le divinità di tutti i pantheon del mondo antico. In Valhalla si è potuto esplorare ulteriormente questo concetto, introducendo gli Isu norreni, diversi da quelli "mediterranei" (la Triade Capitolina del ciclo di Desmond). Venne fatta un'accurata ricerca in termini di parallelismi tra la mitologia e la lore della serie: ad esempio, si identificò rapidamente il leggendario Ragnarok con la Catastrofe di Toba, evento chiave all'interno della storia della serie;
Le Anomalie dell'Animus L'idea di utilizzare le Anomalie venne studiata già durante lo sviluppo di "Assassin's Creed: Origins": scopo di tale componente era quella di andare ad arricchire il Presente, senza dover forzatamente interrompere le sequenze di gameplay del Passato, come accadeva ad esempio nei capitoli della saga di Desmond;
Yggdrasil e Basim Il sacrificio di Desmond nel finale di "Assassin's Creed III" ha causato l'attivazione di tutti i siti Isu esistenti al mondo, al fine di poter creare un Campo Magnetico necessario a proteggere il mondo. Tuttavia, dopo la sua morte, i siti sono rimasti attivi - e ciò ha permesso a Basim di operare all'interno degli stessi, andando sostanzialmente a creare la minaccia che il team di Layla stava cercando di fermare all'inizio degli eventi di Valhalla. La scena in cui lo si vede parlare con le Norne stava a sottolineare proprio il fatto che l'Occulto ha di fatto forzato la Macchina, causando il surriscaldamento di Yggdrasil. Sostanzialmente, Basim aiuta sì Layla a salvare il mondo, ma era stato egli stesso a metterlo in pericolo!
Yggdrasil e il Valhalla Il supercomputer Isu Yggdrasil consente di creare una serie infinita di simulazioni: il Valhalla mostrato nelle fasi finali del gioco non è che uno dei possibili scenari che la macchina potrebbe creare. In tale sequenza si voleva mostrare che la "vita reale" è migliore di quella simulata in quanto imperfetta: Darby suggerisce che la visione del Valhalla sia stata creata proprio da Svala, che è stata la prima ad aver attivato la macchina. Scopo di Yggdrasil era difatti quello di essere utilizzata sul punto di morte, al fine di preservare la vita dei soggetti attaccati alla Macchina, fornendogli sostentamento e nutrizione;
I reincarnati Punto chiave della storia di Valhalla è il fatto che gli antichi Isu norreni riuscirono a scampare al "Ragnarok" grazie all'utilizzo di una tecnologia che gli consentì di reincarnarsi in corpi umani, millenni dopo la catastrofe. La decisione di avere nove membri del "cerchio" di Odino è dovuta al fatto che, nella mitologia norrena, il numero nove è alquanto ricorrente (si pensi ad esempio ai Nove Regni). Alcuni di questi personaggi reincarnati non sono chiaramente svelati nel corso del gioco, e Darby rivela che alcuni di essi sono "ancora là fuori, e non li abbiamo ancora identificati". Per approfondire la questione trovate il nostro articolo dedicato;
Eivor e la Profezia In una delle prime versioni della sceneggiatura, Eivor riceveva la profezia che non avrebbe mai raggiunto il Valhalla, ma la cosa risultò presto essere vista come poco soddisfacente. La profezia del tradimento nei confronti di Sigurd apparve essere qualcosa di decisamente più umano e con la quale il giocatore potesse empatizzare di più: vi sono diversi momenti della storia in cui ci si trova a temere che le proprie azioni porteranno al tradimento di Eivor, così come ci sono diversi punti in cui il personaggio di Sigurd viene rappresentato come "negativo" e ciò spinge dunque il giocatore a reagire malamente nei suoi confronti (si pensi alla saga dell'Oxfordenshire, e alla "scelta" di colpirlo o meno dopo la scomparsa di Fulke);
Gli Antichi e gli Occulti Nel finale del gioco, re Aelfred abbandona il suo ruolo di Gran Maestro, dando verosimilmente inizio alla transizione tra Antichi e Templari, rispecchiando la diffusione storica del Cristianesimo di quel periodo. Rispetto a loro, Darby sostiene che la transizione tra Occulti ed Assassini non sia invece così marcata, in quanto la natura e la filosofia dei due gruppi è già fondamentalmente la stessa, a differenza invece dell'Ordine, molto differente rispetto ai futuri Templari, come chiaramente spiegato nelle note presenti nello studio di Aelfred: è per questo motivo che si è voluto dedicare uno dei finali del gioco proprio a questo "passaggio";
Abbiamo ampliamente parlato del finale di Valhalla in diversi nostri articoli, che vi riproponiamo qui di seguito:
Ringraziamo Barnabas Asa-Odinn dal nostro gruppo Telegram per la segnalazione di alcuni punti della lista!
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